SYSTEM STATYSTYK:Statystyki określają, jak rozwinięta jest nasza postać w świecie. Decydują one o możliwości wykonania pewnej czynności czy też sakli jej trudności. Każda z nich opisuje inną cechę, która w pewnym stopniu ogranicza ciało i duszę graczy. Możemy je podzielić na trzy główne filary:
● Zręczność, która głównie odpowiada za walkę pod kątem fizycznym,
● Witalność ogólnie rzecz ujmując, jest to żywotność postaci,
● Intelekt - odpowiadający za jutsu i wszystko, co związane z chakrą oraz wiedzę o uniwersum "Naruto".
Każdy z filarów ma swoje pod cechy, które rozwijamy wraz z upływem gry. Na start każda spod cech ma wartość "1" odpowiadająca zaznajomienie się z daną pod cechą. Nie daje ona nam żadnych bonusów, jednakże nie sprawia, że w danej dziedzinie jesteśmy "zieloni". Więcej na temat rozwoju znajdziecie w tym wątku ->
*klik**Przed przystąpieniem do rozdawania pkt statystyk warto zapoznać się z wątkiem -> Wady i zalety/charakter. A któż co wie co tam ciekawego można zauważyć. ->
*klik*Zręczność to jedna z cech fizycznych postaci mająca wpływ na szereg umiejętności, a także inne cechy wykonywanych przez nią czynności. Gdy postać znajduje się w wirze walki aspekty zręczności determinować będą szansę na trafienie przeciwnika, a także wykonania uniku przed nadchodzącym ciosem. Jest niezwykle istotną cechą dla postaci, których zawody w defensywie opierają się na unikach. Uważa się również, że zręczność w dużym stopniu wpływa na siłę ciosów zadawanych sztyletami, które wymagają więcej finezji niż brutalnej siły. W czasie wędrówki ta cecha pomaga podróżnikom bezpiecznie pokonywać przeszkody terenowe takie jak rozpadliny, wspinać się na wszelakie konstrukcje, drzewa lub strome zbocza.
ZRĘCZNOŚĆ:
● WALKA
- Walka bronią białą/obuchową/drzewcową - Ta pod statystyka odpowiada za nasze umiejętności walką przyrządowa krótkiego zasięgu. Tu rozwijamy walkę ulubioną bronią przez wielu ninja, czyli katana (katana to katana).
- Walką bronią dystansową/miotaną - Jeżeli jednak naszym powołaniem jest walka na dystans warto wybrać tą ścieżkę. Tu szkolimy swe cechy, które wpłyną na celność czy szybkość dobywania broni, którą chcemy posłać do oddalonego o dobre kilkanaście metrów wroga.
- Walka bez przyrządowa - Ostatnia z dróg rozwoju walki taijutsu. W tym przypadku nie posługujemy się żadnym dodatkowym przedmiotem. Wszystko zależy od naszych rąk i nóg.
● SZYBKOŚĆ BIEGU - Bardzo złożona statystyka, która właściwą wartość dopiero poznajecie w statystykach bojowych. Tu podana jest informacja ogólna dla każdego gracza. Im wyższa jej wartość tym notabene szybszy bieg.
● RÓWNOWAGA - Pod statystyka odpowiada za balans i pamięć naszego ciała.
● PRECYZJA - Odpowiada za szybkość wyprowadzenia ciosu oraz jego dokładność. Cecha ważna przy użytkowaniu małych sztyletów czy bronią dystansową.
● UNIK - Odpowiada za uchyleniem się przed atakiem lub też taką zmianą dystansu, która czyni atak przeciwnika nieskutecznym.
● KOORDYNACJA RUCHOWA - Pod tą pod cechą kryje się sprawność i współpraca naszych mięśni. Cecha odpowiada za szybszą wspinaczkę po stromych klifach , długotrwałe niemęczące pływanie itp. Dodatkowo im wyższym poziom tej pod statystyki, tym skuteczniejsze i trudniejsze kombinacje ciosów potrafimy wykonać.
Witalność przez wielu wędrowców uważana jest za najważniejszą z cech fizycznych, a przynajmniej przez tych, dla których walka stanowi istotny element życia. Poprzez zwiększenie swojej wytrzymałości postać zyskuje większą kondycję, a co za tym idzie jest mniej wrażliwa, na ilość zadanych jej ran, dodatkowo jej wzrost wzmaga naturalne odporności na nietypowe obrażenia np. od trucizn. Większa wytrzymałość to również wolniejsze męczenie się postaci w czasie wykonywania tych mniej, jak i bardziej skomplikowanych i czasochłonnych zajęć.
Od wysokości tej cechy zależy, jak bardzo postać odczuwa obciążenie ekwipunkiem, co w kombinacji z wytrzymałością ma fundamentalne znaczenie, jak bardzo postać męczy się w czasie chodzenia, biegania, wspinaczki lub pływania. Dodatkowo ta cecha ma wpływ na bojowy aspekt np. siłę zadawanych ciosów, możliwość skutecznej walki ciężką bronią. W bardziej pokojowych zastosowaniach przydaje się przy podnoszeniu ciężkich przedmiotów jak kłody drewna, klapy, kraty oraz wiele innych.
WITALNOŚĆ:
● WYTRZYMAŁOŚĆ - Opowiada za ogólną nieustępliwość naszego organizmu - główna statystyka, nie może mieć mniejszego poziomu od innych pod statystyk witalności.
● KONDYCJA - Inaczej ujmując, jest to energia życiowa - można to porównać do punktów życia w znanych grach RPG.
● ODPORNOŚĆ NA BÓL - Wyraża niepodatność na informacje bólu fizycznego naszych zmysłów. Przekłada się to na przykładową walkę mimo odniesionych ran, dodatkowo dzięki wyższemu poziomowi tej pod statystyki istnieje szansa na pokonanie swoich barier fizycznych.
● SIŁA OGÓLNA - Siła to nie tylko mięśnie. Wielu tak mówi, ale to dzięki "białku" bez żadnych niedogodności możemy nosić zbroje czy wyrywać drzewa z korzeniami. Rozwój wpłynie na ogólny rozwój postaci pod względem siły.
● ODPORNOŚĆ NA NIETYPOWE OBRAŻENIA Trucizny, alkohol nie robią na nas wrażenia. Maksymalny poziom oznacza niewrażliwość na trucizny poza rangą S oraz co dla niektórych może okazać się wadą - odporność całkowita na alkohol.
● ZMĘCZENIE/WYCZERPANIE - Potocznie nazywana kondycją, im wyższy poziom tej pod statystyki tym mniej odczuwamy osłabienie, zmęczenie mięśniowe. Przekłada się to na dłuższe wykonywanie mozolnej czynności, przy której większość odpada w przedbiegach.
● POSŁUGIWANIE SIĘ BRONIĄ - Tu przysługuje zmierzyć się nam z różnym typem broni. Im wyższy poziom tym pozornie trudniejszą bronią możemy operować.
Poziomy, a typ broni:
1- kunai/shuriken,
2- fuma shurkien/miecz,
3- broń drzewcowa/szerokie miecze,
4- młoty/topory/mistrzowie miecza,
5- bronie specjalne np. Jidanda
Intelekt to jedna z podstawowych cech postaci, mająca zasadnicze znaczenie w sprawnym posługiwaniu się niektórymi umiejętnościami, a także odgrywa ogromną rolę w wielu aspektach gry. Począwszy od tak prozaicznych czynności jak sprawniejsze liczenie monet, oswajania zwierząt pocztowych, nauki języków, zgłębiania wiedzy na temat żyjących na świecie bestii, aż po możliwość skutecznego używania magicznych zbroi i broni.
W obliczu wszelakich niebezpieczeństw czyhających na podróżnika chłodna głowa to klucz do przeżycia. To jak bardzo postać rozwinęła intelekt lub ją zaniedbała ma wpływ na to, czy odważy się ona zaatakować co roślejsze rzadkie monstra, wejść w mroczne czeluście na niezbadanych terenach czy też przejść po rachitycznych kładkach rozpiętych nad bezdennymi przepaściami. W czasie walki jest jednym z kluczowych czynników tam gdzie w starciu bierze kilka osób (postacie graczy, NPC-e) i stosują w czasie bitwy elementy walki drużynowej takie jak zasłanianie, rozkazy i przełamywanie szyku. Postać w czasie walki, która cechuje się niską pod statystyką - odwagą ogarnia ją coraz większa nerwowość, może nawet zdecydować się na samoistną ucieczkę. Swoją odwagę w dość prosty sposób można nieco podnieść czasowo przy pomocy napitków, które można zakupić w karczmach oraz przez zastosowanie odpowiednich ziół.
INTELEKT:
● REAKCJA - Czyli zdolność do natychmiastowej odpowiedzi - Im wyższy jej poziom, tym niższy czas przepływu informacji przez neurony co przekłada się na szybszą kontrakcję.
● SIŁA DUSZY - Chakra jest mieszaniną cech fizycznych i duchowych. Im silniejsze ciało i dus, tymym większe jej pokłady będziemy posiadać*... Tu również podobnie do ODPORNOŚĆ NA BÓL istnieje szansa pokonania pewnych blokad.
● ZGŁĘBIANIE WIEDZY - Pod tą cechą kryją się atrybuty związane z nauką starych pism, znajomość flory i fauny, lokacje i inne fabularne smaczki.
● ZNAJOMOŚĆ JUTSU - Rozwój tego aspektu zwiększa naszą wiedzę o pod stawowych jutsu klanowych, znajomość technik po pierwszych jej pieczęciach.
● POSŁUGIWANIE SIĘ MAGICZNYMI PRZEDMIOTAMI - Specyfika dla każdego ninja, który marzy o potężnym artefakcie czy też potężnych zapomnianych technikach skrytych w zwojach.
● MANIPULACJA CHAKRĄ - Najważniejsza cecha dla osób, które kształtują chakrę. Oprócz technik każdy poziom zwiększa wykorzystanie chakry na innej randze:
1- Podstawowa manipulacja, która umożliwia wykonanie prostych technik ninja,
2- Umożliwia poruszanie się po pionowych płaszczyznach (ściany, drzewa itp),
3- Umożliwia poruszanie się po zmiennych płaszczyznach (woda),
4- Zaawansowana manipulacja (np rotacyjna umożliwiająca wykonanie rasengana)
5- Specjalistyczna manipulacja umożliwiająca perfekcyjnej kontroli chakry wymagana do zaawansowanych jutsu klanowych itp. (medyk, juken)
● PERSWAZJA - Pod statystyka fabularna, kryje się pod nią wpływanie na innych poprzez mowę ->głównie postaci npc .
● ODPORNOŚĆ NA STRES - Zachowanie zimnej głowy w sytuacjach kryzysowych. Dodatkowym smaczkiem jest oporność (nie odporność) na genjutsu
● ODWAGA - Z pozoru prosty, ale jakże ważny aspekt postaci zdolność do walki z silniejszymi przeciwnikami, odwiedzanie lochów itp)
● ZDOLNOŚCI PRZYWÓDCZE - Cecha każdego dobrego lidera. Ambicja, kierowanie ludźmi, wydawanie mądrych rozkazów. Im wyższy poziom tym łatwiej wpłynąć na ludzkie serce, a kto wie, może pewnego dnia to twoja twarz zostanie wyrzeźbiona w skale. (dodatkowo sterowanie NPC)
*Więcej o mechanice chakry możesz znaleźć tutaj ->
*klik*Statystyki fabularne (dostępna dla każdego gracza)
Zręczność: [17/35]
[6/10]
- Walka bronią białą/obuchową/drzewcową [1/5]
- Walką bronią dystansową/miotaną [1/5]
- Walka bez przyrządowa [1/5]
- Szybkość biegu [1/5]
[4-5/10]
- Uniki [1/5]
- Równowaga [1/5]
[4-5/10]
- Precyzja ciosów [1/5]
- Koordynacja ruchowa [1/5]
Witalność: [17/31]
[7/14]
- Wytrzymałość [2/6]
- Kondycja [1/6]
- Odporność na ból [1/5]
[5/9]
- Siła ogólna [1/6]
- Zmęczenie/Wyczerpanie [1/5]
[5/8]
- Odporność na nietypowe obrażenia [1/5]
- Posługiwanie się bronią [1/5]
Intelekt: [19/40]
- Reakcja [1/5]
[4/7]
- Siła duszy [1/5]
- Manipulacja chakrą [1/5]
[6/12]
- Zgłębianie wiedzy [1/5]
- Znajomość jutsu [1/5]
- Posługiwanie się magicznymi przedmiotami [1/5]
[3-4/8]
- Odporność na stres [1/5]
- Odwaga [1/5]
[3-4/8]
- Zdolności przywódcze [1/5]
- Perswazja [1/5]